Jugar es la manera en la que hemos aprendido todos los que estamos leyendo esto. Ocurre que con el paso de los años, relegamos el juego a un segundo plano y lo asociamos con la niñez, la diversión, el ocio pero no con temas serios. Desde hace tiempo se reconocen los beneficios de la llamada "gamificación", o la aplicación del juego a aspectos no lúdicos. Porque si el juego nos ha servido desde niños a aprender, ¿por qué no nos va a servir cuando ya somos mayorcitos?
LEGO es una empresa que es bien conocida. Yo fui un niño de TENTE y LEGO era ese villano que venía del norte de Europa. La primera empresa ha desaparecido quedando en el recuerdo y en los mejores y afortunados casos en muchos cubos de detergente para deleite de las generaciones venideras. La segunda, LEGO, sin embargo disfruta hoy en día de una segunda juventud.
Allá por los inicios del milenio, LEGO pasaba una dramática situación financiera acuciada por las mayores pérdidas desde su fundación en 1949. Las ventas caían y la deuda financiera crecía. Parecía el fin. La compañía estaba sufriendo una lenta muerte derivada de su éxito pasado. Hasta ese momento además de piezas conectables, tenía parques de atracciones y una división de videojuegos, líneas de relojes y ropa. Un batiburrillo que parece ser les había desviado de su foco y que les había vuelto arrogantes, en palabras de su máximo responsable. LEGO había dejado de escuchar a sus clientes y eso siempre pasa factura.
Así que era el momento de cambiar. En 2004 LEGO inició una reestructuración, como primera acción para sanear su situación: eficiencia. Eliminó un importante número de puestos de trabajo, cerró fábricas, desinvirtió en negocios que no eran su "core" como los parques de atracciones, etc. Pero como ya me habrás leído escribir, eso son remiendos. El problema era mayor, era un modelo de negocio caducado, al menos en la manera planteada. Un crecimiento en el que perdiendo su foco, las piezas conectables para hacer dinero a través de actividades no relacionadas con su actividad real. LEGO, dejó de saber qué era. O peor, lo dejaron de saber sus clientes.
Sin embargo, LEGO dio un giro radical. Dejó de centrarse en su producto para pensar en términos de modelo de negocio. En innovación. Un cambio de estrategia radical. Para ello renovó su estructura, sus departamentos dejaron de ser estancos, promovió la transversalidad y comenzó a no solo escuchar sino a hacer partícipes a sus clientes a través de procesos de co-creación e innovación abierta. Como muestra de su cambio radical, creó lo que denominó Grupo Ejecutivo para la Gestión de la Innovación (Executive Innovation Governance Group), que tenía como misión diseñar un nuevo portfolio de productos que presentasen cambios incrementales, así como otros que eran "evidentemente LEGO, aunque no se hubieran visto antes". Una misión con un contenido actitudinal importante, ya que incluía conceptos de innovación alineados con el espíritu de LEGO.
LEGO dio así la vuelta a una situación muy complicada que parecía en 2003, resultaría en su desaparición. Lejos de eso, hoy LEGO es una de las compañías, creo poder decir sin equivocarme, más innovadoras del mundo, a la que pocas, como el caso de 3M, siguen. Tienen hoy en día, hasta una película, han dado el salto al mundo digital de una manera definitiva sin abandonar su elemento distintivo (sus piezas físicas) y se han aliado con Google para que todos podamos disfrutar de crear piezas de manera virtual. En estos momentos LEGO goza de una extraordinaria salud, posee una comunidad absolutamente fiel y vinculada y se ha convertido en una marca referente en innovación.
Dentro de este proceso de reinvención de su modelo de negocio, LEGO ha constituido LEGO Serious Play, una herramienta para mejorar la gestión empresarial, desde la estrategia a la gestión de talento. Todo aquello que puede suscitar una conversación, es susceptible de tomar forma a través de las piezas de LEGO.
He tenido la oportunidad en las últimas semanas de asistir a dos talleres en los que se empleaban piezas de LEGO. Uno para la construcción de marcas, impartido por Branzai y otro más general en el que se trataba de dar la idea general de LEGO Serious Play, impartido por i-Navitual. En ambos casos pude comprobar en primera persona las ventajas de emplear estas piezas:
# Permite mantener conversaciones sin centrarse en la personas y por tanto manteniendo el foco en el problema a resolver. No hay nada personal o no debería, en las críticas ya que se habla de y a través de las construcciones.
# Las ideas toman forma real, de manera que los matices de una misma idea se reflejan en una construcción y en la manera en que se justifica.
# Es un proceso natural, que si bien cuesta un poco al principio porque trabajas los talleres con absolutos desconocidos, en seguida surge espontáneamente la conversación a partir de las construcciones.
# Es divertido, mucho más que debatir en abstracto ideas o conceptos.
# Favorece la comunicación entre personas. Algo que le doy vueltas habitualmente y que con estos talleres he confirmado. Los seres humanos somos absolutamente deficientes en la manera y medios con los que habitualmente nos "incomunicamos". Malas interpretaciones, tintes personales, asunciones falsas que generan pensamientos y sesgos inútiles...
# Pensamos, o al menos a mí me pasa, mejor con las manos. Es decir, la conexión cerebro-manos funciona muy bien para aprender y descubrir. Ya sea LEGO u otras alternativas (plastilina, Playmobil, papel y lápiz, etc) que permitan expresar más allá de las palabras, es un opción muy válida y que creo, es más efectiva. Quizá por ello, el pensamiento visual me fascina, porque me está demostrando ser mucho más eficaz y eficiente que la manera tradicional y lineal de pensamiento (por otro lado, muy útil y efectivo, no obstante, para según que problemas o cuestiones).Aunque fueron talleres que solo dan una pequeña idea del potencial del "pensar haciendo", mi sensación es que éste es muy alto. Las aplicaciones, múltiples. Todo aquello, como he dicho, que suponga conversaciones: estrategia empresarial, estrategia de marca, modelos de negocio, procesos de selección, educación social, psicología, coaching...
Así que dejemos de asociar juego con cuestiones sin importancia, porque el juego es algo que puede ser una diversión muy seria.
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